69 JOLASEAN

Zehar #69

69 JOLASEAN

Los videojuegos conforman un ámbito cultural que en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales de la cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética, así como desde el punto de vista de las industrias culturales. Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evolución, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegarán a tener en el futuro en la cultura contemporánea.


Jolasean
El (video)juego
en la cultura
contemporánea



En otoño de 2011 el Centro de Creación Arteleku-Tabakalera organizó las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea.

Los videojuegos conforman un ámbito cultural que en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales de la cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética, así como desde el punto de vista de las industrias culturales. Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evolución, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegarán a tener en el futuro en la cultura contemporánea.

En estas jornadas contamos con la participación de expertos del País Vasco, del estado y del ámbito internacional. A través de estas líneas queremos mostrarles nuestro más sincero agradecimiento, tanto por habernos acompañado durante los días que tuvieron lugar las jornadas como por haber incluido sus aportaciones en esta publicación. Precisamente, esta publicación pretende ser, de alguna manera, testimonio de lo que fueron las jornadas Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea, y por ello, tanto loscontenidos como la estructura y el orden de los textos se corresponden con el programa de las jornadas.

Jolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea se estructuró en torno a dos tipos de actividades. Por un lado, una serie de jornadas teóricas encaminadas a profundizar en diversos aspectos relacionados con el mundo del juego y de los videojuegos: el lugar que ocupan los videojuegos en las bibliotecas, el juego como plataforma para la educación y el aprendizaje, como espacio para la experimentación, actividad crítica y creativa y su relación con las narrativas audiovisuales. Por otro lado, quisimos ofrecer la oportunidad de un acercamiento más práctico al campo de los videojuegos a través de la organización de tres talleres: Playlab2, un laboratorio experimental que se desarrolló a lo largo de tres semanas con el objetivo de crear un juego o videojuego tomando como punto de partida la crisis financiera; un taller de videojuegos dirigido a padres/madres e hij@s organizado en colaboración con la Feria de Durango; y, finalmente, un seminario que pretendía llegar al núcleo mismo de los videojuegos, a las lecturas filosófico-morales que muchos de estos proyectos esconden, mostrando este ámbito cultural como una herramienta perfectamente válida para reflexionar sobre el mundo contemporáneo.

En relación con las jornadas se creó una página web www.jolasean.eu donde podréis encontrar toda la información relacionada con el evento. Todos los encuentros y talleres se grabaron y dichos documentos también están accesibles en el canal de Tabakalera en Vimeo www.vimeo.com/tabakalera.


ZEHAR_JOLASEAN_WEB.pdf — PDF document, 2143Kb

Carlos González Tardón. People & Videogames

El papel de los videojuegos en las bibliotecas. FAQ

El desarrollo de la industria del videojuego como una de las formas de ocio más consumidas en la actualidad, no tiene reflejo en las instituciones que, tradicionalmente, se han encargado de ser la punta de lanza a la hora de conservar y difundir la cultura: en las bibliotecas.
En este artículo se describen tres experiencias (CUBIT en Zaragoza, Mediateca José Cabanis en Toulouse y la biblioteca de La Sagrada Familia en Barcelona) que se presentaron en las jornadas Jolasean. En estos tres ejemplos podemos ver cómo las bibliotecas públicas están intentando dar respuesta a esta nueva realidad, y consecuentemente, cómo están respondiendo a las cuestiones que se presentan con la incorporación de los videojuegos en los servicios de estas entidades.


T1_GONZALEZ__ES.pdf — PDF document, 288Kb

Pablo Garaizar

El juego como plataforma de aprendizaje y adquisición de competencias digitales creativas


La cultura y la tecnología han convivido durante siglos en una productiva simbiosis. En las últimas décadas se han dado numerosos intentos de emplear la tecnología del entretenimiento para favorecer el aprendizaje, aprovechando su gran potencial motivador. A pesar de la escasa evidencia científica que apoya estas nuevas formas de aprender, resulta fundamental investigar cómo introducir en los procesos de aprendizaje aquellos factores del juego que influyen positivamente en la motivación, tales como la presencia de una retroalimentación inmediata y constante, la posibilidad de detener y reanudar la actividad en cualquier momento o el diseño de una progresión en la dificultad de los retos escalonada. Los videojuegos pertenecen a una nueva forma de alfabetización transmedia, necesaria para que el aprendizaje sea capaz de aprovechar los nuevos medios a su alcance. Los nuevos aprendices no se limitan a ser meros espectadores o usuarios, sino que emplean su competencia digital para crear nuevos contenidos y dispositivos a través de la extensión, selección o recombinación de los ya existentes.


T2_GARAIZAR_ES.pdf — PDF document, 89Kb

Lara Sanchez Coterón

Juegos serios mal: Discurso procedural y política de creación en torno al juego


No es ninguna coincidencia cósmica, ni una licencia creativa que el titulo de este artículo contenga una paráfrasis del conocido gag grafico de Miguel Noguera «Cristo Mal». Noguera resulta –y ya lo decían los de Zemos98–, una especie de arma de ataque contra los discursos bienpensantes y es en esa silenciosa labor de boicot contra el imperio de lo políticamente correcto, en sus subyacentes criticas sistémicas, donde el cómico se convierte en heroico paradigma de nuestros humildes pensamientos en torno a los juegos. No vamos a hablar de humor y videojuegos, ni repasaremos el listado de juegos comerciales que utilizan la comedia, la ironía, la parodia o el absurdo como recursos estilísticos, pero sí en cambio de cómo las hordas de lo racional, de lo sistémico, de lo procedural, de lo solemne, apisonan el ámbito del juego contemporáneo.

De las connotaciones éticas, políticas e ideológicas que estas actitudes conllevan y de algunos casos singulares que consiguen evadir esta rigidez de la razón.


T3_SANCHEZ_ES.pdf — PDF document, 142Kb

Felipe G. Gil (Comp.)

Narrativas audiovisuales en la era de la ludopatía digital


«El montaje de los fragmentos tendría que ajustarse a las reglas del juego que recíprocamente marcamos. Asumimos el riesgo del juego, del acercamiento lúdico a la teoría teniendo en cuenta las posibles heterogeneidades de los discursos “fragmentados” que aportarían los autores invitados. Para el montaje de esas heterogeneidades confrontadas nos fue útil el “desorden organizado” de Moholy-Nagy, o “el orden dentro del desorden” de Katherine Hayles que en el ensayo La evolución del caos apunta enfoques de la ciencia que destacan el orden oculto que existe dentro de los sistemas caóticos y donde el término caos difiere de la aleatoriedad, porque se puede demostrar que contiene estructuras profundamente codificadas llamadas “atractores extraños”». […] «Cuando se desestabiliza una dicotomía tan decisiva para el pensamiento occidental como la de orden/desorden, no es exagerado decir que se ha abierto una importante falla geológica en la episteme. Sería extraño que no hubiese otras empresas teóricas que también trabajaran en esta línea. Algunas de las más visibles están dentro del postestructuralismo,especialmente en la deconstrucción. Así como los nuevos paradigmas científicos cuestionan la primacía tradicionalmente otorgada a los sistemas ordenados, la deconstrucción denuncia la interrelación entre las ideas tradicionales de orden y las ideologías opresivas». […] «La ciencia del caos revela una huella que no puede ser asimilada a las oposiciones binarias que deconstruye. Estas correspondencias no son accidentales: reflejan lo que Christine Froula, al comparar la deconstrucción con la mecánica
cuántica, identificó como una profunda crisis de representación en el pensamiento occidental».


T4_REMIX_B_ES.pdf — PDF document, 165Kb

Flavio Escribano

PlayLab2. Interviniendo los sistemas de la economía global


Después de más de un mes investigando en temas económicos para el PlayLab2, podría hacer también mi particular cartografía conceptual, algo así como un braimstorm map, tags que flotan en mi mente y desde los cuáles partir hacia una profundización mayor del tema crisis: bienestar, concentración de capital, recursos, especulación, fuga de capitales, corrupción, productividad, democracia, ecología, violencia, poder, I+D+i, mercados, deuda, empleo. Todos estos tags vienen a configurar los cuatro puntos cardinales (e irreconciliables) que actúan de brújula para este via crucis: al oeste, el dinero (el capital); al este, las iniciativas políticas de corte social; al norte, los grandes mecanismos macro económicos; y al sur, el sufrimiento emocional - personal (es decir, lo micro).


W1_PLAYLAB_ES.pdf — PDF document, 120Kb

John Tones

Videojuegos: un espectáculo subjetivo

Los videojuegos, como el cine de terror tal y como lo plantea Carroll, son una experiencia que exige la percepción única de aquellos a quienes se dirige, no solo para ser interpretado y consumido (que eso le pasa a cualquier obra expresiva pop), sino también para definirse y establecer las claves de esa interpretación. Es decir, el jugador y su percepción es un elemento más de los que componen el videojuego, paralelamente a los formales y tecnológicos. Y por tanto, la sombra que pervierte el efecto bidimensional del Arkanoid y que yo detecté en su día es bastante más que un recurso gráfico: es una proyección del jugador.


W2_TONES _ES.pdf — PDF document, 153Kb
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